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De eso tan bueno no dan tanto, el Crunch en la industria de los videojuegos.

Desde mediados del siglo XX los videojuegos han sido la industria del entretenimiento dado a la comunidad, a los amigos jugando en arcades, y después reuniéndose en la casa de uno de ellos porque era el único que tenía consola. Sin embargo, no todo es color de rosa, tras las grandes producciones, el avance arrasador de la industria, y los iconos de la actualidad, hay una enorme sombra que oscurece todo el medio. El crunch.

Crunch es un término que en español vendría a significar crujido o quebrado, pero que en la industria del videojuego es un término que se refiere a los periodos extendidos u horas extra no remuneradas, siendo causa de la gran mayoría de los escándalos por explotación laboral en el mundo de la programación de videojuegos. A pesar de ser un término conocido, no está establecido en ningún diccionario o determinado por la academia, es mucho más una palabra de uso popular, y también el cual ha utilizado la prensa para denunciar los abusos de los estudios de programación.

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Según la IGDA (International Game Developers Association) en informe emitido en 2017, se menciona las cifras de que el 51% de los desarrolladores están en permanente estado de Crunch, y que, además de ellos, un 44% declaran que se ven obligados a llevar a cabo horas extras o hacer jornadas mucho más extensas de forma habitual, pero no se refieren a ello como crunch. Dejando como resultado a un 95% de desarrolladores que tiene que hacer horas extra con habitualidad en la industria. Algo que también menciona el informe es que durante estas épocas de Crunch un 37% de los trabajadores declaran que están trabajando entre 50 y 59 horas semanales, un 29% entre las 60 y las 69 horas semanales, y una minoría del 14% que han trabajado un promedio de 70 horas semanales durante el crunch.

Los casos son tan abundantes que enumerarlos es prácticamente imposible, al punto que en la prensa y en los consumidores se ha convertido en un tema delicado a la hora de abordarlo. Todo va conforme a la industria de los AAA dado que son los grandes lanzamientos de la industria, y estos enormes estudios explotan a sus desarrolladores para cumplir las fechas de entrega y no recaer en retrasos a la hora de publicar el juego según lo prometido. Entre los tantos ejemplos está el caso de “Red Dead Redemption 2”, una entrega de RockstarGames, un estudio con una gran reputación a la espalda, el cual fue publicado el 26 de octubre del 2018, un mes después de su publicación saldría a la luz que el desarrollo del videojuego que acababan de lanzar, y que estaba recibiendo alabanzas por la crítica, había tenido irregularidades en las jornadas de trabajo de los programadores y que, según el cofundador de la productora Dan Houser, la elaboración del nuevo capítulo de la saga obligó al equipo a trabajar “100 horas a la semana”, estableciendo una sombra sobre la entrega y la presunción de que el tiempo trabajado era merito para el equipo.

Lo preocupante del Crunch es la asimilación que la propia industria le ha dado, que en parte podría llegar a explicar la escasez de denuncias frente a entes judiciales, y el carácter de normalidad del que han brindado la explotación laboral a la que exponen a sus trabajadores causando consecuencias negativas en su salud y bienestar, tanto psicológico como físico.

En 2018, tras la polémica muerte de un desarrollador de un estudio coreano que se dedicaba a los juegos móviles, la BBC entrevistó a varios de sus compañeros donde se escuchaban sus testimonios sobre jornadas de trabajo que rondaban las 18 horas diarias, y que durante esos periodos de Crunch no se les pagaba las horas de más. Conforme la conversación va avanzando se escuchan afirmaciones sobre el valor del esfuerzo que se ve en la industria al llamado Crunch, y cómo se habla de este exceso como un logro, a pesar de haber cobrado una vida en el caso concreto. Sin embargo, lo más curioso de la conversación, y como se mencionó antes, es la asimilación del término Crunch en los trabajadores y en las grandes empresas, por lo que esta marcada cultura conlleva a que “trabajar muchas horas de más es habitual y está considerado una virtud”.

Josep María Sempere, subdirector de Eurogamer.es, una conocida página dedicada al periodismo de videojuegos, en medio de una entrevista para La Vanguardia menciona “la explotación laboral es un tema muy estandarizado y ‘normal’ en esta industria y del que se habla poco. Tiene hasta un nombre: el Crunch, del mismo modo, Lucas Gonzáles, diseñador de juegos con una trayectoria de 40 años en el sector, dice “he trabajado como un programador contratado en empresas de la industria y echar horas extras sin cobrarlas era lo normal. A mí me pasó cuando era bastante mayor y sabía qué hacer para que me toreasen menos. Pero el sector de los videojuegos es muy joven y mucho aún no valoran tanto su vida fuera del trabajo”.

El punto es el siguiente, la normalización de la explotación laboral no es una novedad en la historia de las diversas industrias, pero una característica de la industria del videojuego en particular es su rápida evolución en el tiempo, su crecimiento abismal y la cultura de explotación que persiste en ella en pleno siglo XXI. Ya no es la era industrial, la normatividad ha avanzado considerablemente, y aun así se presentan estos casos en una industria bien conocida y en países considerados ´desarrollados´. Los casos que se han mencionado están situados en Estados Unidos, en Corea del Sur y los entrevistados son españoles, no es un caso aislado en las fábricas de medio oriente, es algo que sucede en frente de las narices de los consumidores en medio de la industria que factura más que el cine y la música, y que ha determinado la cultura popular a tal punto que Mario Bros ya tiene la trascendencia de Mickey Mouse. Y está tan interiorizado por los directivos y trabajadores que no han pasado las fronteras de la prensa para dar relevancia judicial a lo que está sucediendo.

 

 

Photo by Jason Rost on Unsplash
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