Originalidad, homenajes y sangre, mucha sangre. En el cine.

Hay muy pocos directores que hayan marcado la cultura Pop de finales del siglo XX y lo que va del siglo XXI como Quentin Tarantino. Sin embargo, su obra está tan llena de referencias a otras películas como de escenas violentas.

El debate sobre el permanente uso de referencias de diversos directores, y autores de todas las artes en general, siempre deja en tela de juicio el concepto de creación original que se plantea en la comunidad que consume arte. Las críticas dirigidas a señalar “plagios” o “copias” es permanente en la industria, para no ver tan lejos, tenemos lo sucedido en los Oscar de 2018 donde se le acusaba a Guillermo del Toro de plagiar “la criatura del lago negro”, una película clásica del género del cine negro de 1954, o, a tal punto, de haberse plagiado a sí mismo en el diseño de Abraham Sapiens en HellBoy; y esta historia se ha repetido miles de veces en la historia del arte. Abordar la discusión a nivel general es sumamente complicado, y podría terminar yéndome por las ramas al intentar explicar diversos temas, por ello, y con el fin de facilitar el manejo del tema, opté por tomar a uno de los mayores melómanos del cine y uno de los directores más conocidos de la actualidad: Quentin Tarantino.

La historia de Tarantino es una de película, iniciando desde joven en la actuación teatral y pasando como empleado en un videoclub, que terminaría convirtiendo en un centro cultural hacia el cine, demostraría desde muy temprana edad su pasión por el cine y el dramatismo, que más adelante vendría a rendir frutos en su primer largometraje “Reservoir Dogs” en 1992.

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El director como autor de la obra cinematográfica.

El cine, el séptimo arte, es característico por tener la convergencia de varios recursos artísticos, por esto necesita gozar de una homogeneidad estable a lo largo de toda la obra, tanto en su estética, narrativa, interacción de sus personajes, etc. Para esto es necesario alguien que tenga la visión global de la obra, y que coordine todos los medios: El director.

El cine adolece de la pesadilla de todo estudiante, y de la obligatoriedad de saber manejar la circunstancia de, trabajar en equipo. Hay pocas cosas más frustrantes que tener que hacer un trabajo en grupo y que solo 1/3 del grupo trabaje, y que el resto sea objeto del llamado “carrito”, y arrastrar nota es lo peor.

Al ser un tipo de obra compleja, un texto multimodal, los participantes de la cinematografía suelen tener diferentes especializaciones, los actores, luministas, el director de fotografía, el guionista, los coloristas, la postproducción, todos tiene tareas y funciones específicas. Sin embargo, no hay que olvidar que una obra audiovisual no puede ser un popurrí de perspectivas, sino que tiene que gozar de una homogeneidad para llegar a comunicar la historia o mensaje que pretende, para esto es que se tiene un director. 

La función principal del director en la obra es la de tomar decisiones y decidir, especialmente, sobre la línea conceptual que ha de seguir la obra en sí misma. A partir de ello, recurrir a las herramientas que le brindan el resto de los participantes para enriquecer esta visión y dar la sensación de homogeneidad y equilibrio necesario para llevar el entendimiento del mensaje articulando de esta forma sus medios. 

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Del registro de videojuegos y otras formalidades.

El videojuego viene a ser una obra compleja ya que incluye ilustración, video, audio, código de programación, historia y, algunas veces, hasta guion. Así que su clasificación es complicada, y su registro se hace a través de piruetas conceptuales y burocráticas. En algún lado tiene que encajar ¿no?

La ley 23 de 1982 es una de las normas más importantes en temas de derechos de autor en Colombia, pero, por obvias razones, es sumamente obsoleta.  Según la normativa, hay categorías establecidas en las que encajan las obras para llevar a cabo el registro de estas, y esto es un problema bastante marcado, ya que, a pesar de que en el 82 ya existían los videojuegos, no había una producción en Colombia de ellos, por lo cual en el proyecto prácticamente se ignoraron. 

Sin embargo, la enumeración de la ley 23 es una lista meramente enunciativa, dejando abierta la puerta para que las obras que no encajen perfectamente en sus categorías puedan ser protegidas. A fin de cuentas, la protección se extiende a todo lo que sea producto original del intelecto del ser humano y que pueda ser exteriorizado por medio de un soporte material. 

Ahora bien, el problema en concreto que viene a afectar a los videojuegos radica en su carácter de obra compleja, donde se suele hacer un símil entre este tipo de obra y la obra cinematográfica, ya que ambas tienen a la imagen como un medio indispensable para el desarrollo de la obra, y, a su vez, se caracterizan como obras multimediales a las que subyace un programa de ordenador. 

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El fantasma que siempre estuvo detrás de Alejandro Dumas

Los libros de Alejandro Dumas son famosos a nivel mundial y reconocidos como clásicos de la literatura, sin embargo, la sombra de un escritor fantasma ha estado tras él. Y la verdad ha llegado a aterrizar en que Dumas no escribió la totalidad de sus libros, y el escritor que dio el brote para muchos de estos maravillosos es ignorado por generaciones de lectores.

Alejandro Dumas fue un escritor y dramaturgo francés que ha llegado a ser reconocido a nivel mundial gracias a la genialidad de sus dramas, y a la trascendencia que sus obras han tenido en la cultura universal. Obra como “los tres mosqueteros” son una figura vigente en la actualidad, teniendo adaptaciones en el cine y el teatro, hasta Disney hizo una adaptación, y otras que también son una permanente recomendación en la literatura clásica como “el conde de Monte Cristo”, entre otras obras que han inspirado la evolución de otras joyas literarias en el futuro. Irreversiblemente, Dumas es reconocido como uno de los escritores más importantes en la historia de la literatura universal.

Sin embargo, a través del estudio del desarrollo de sus obras se llegó al punto de descubrir que Dumas utilizaba, algo que en el mundo de la literatura no es inusual, un escritor fantasma en sus obras. Lo que significa esto en el mundo de la literatura se refiere a escritores ajenos al que se reputa ser autor, que cumplen con la función de redactar ideas para ser utilizadas por quién las encarga.

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De eso tan bueno no dan tanto, el Crunch en la industria de los videojuegos.

Desde mediados del siglo XX los videojuegos han sido la industria del entretenimiento dado a la comunidad, a los amigos jugando en arcades, y después reuniéndose en la casa de uno de ellos porque era el único que tenía consola. Sin embargo, no todo es color de rosa, tras las grandes producciones, el avance arrasador de la industria, y los iconos de la actualidad, hay una enorme sombra que oscurece todo el medio. El crunch.

Crunch es un término que en español vendría a significar crujido o quebrado, pero que en la industria del videojuego es un término que se refiere a los periodos extendidos u horas extra no remuneradas, siendo causa de la gran mayoría de los escándalos por explotación laboral en el mundo de la programación de videojuegos. A pesar de ser un término conocido, no está establecido en ningún diccionario o determinado por la academia, es mucho más una palabra de uso popular, y también el cual ha utilizado la prensa para denunciar los abusos de los estudios de programación.

Según la IGDA (International Game Developers Association) en informe emitido en 2017, se menciona las cifras de que el 51% de los desarrolladores están en permanente estado de Crunch, y que, además de ellos, un 44% declaran que se ven obligados a llevar a cabo horas extras o hacer jornadas mucho más extensas de forma habitual, pero no se refieren a ello como crunch. Dejando como resultado a un 95% de desarrolladores que tiene que hacer horas extra con habitualidad en la industria. Algo que también menciona el informe es que durante estas épocas de Crunch un 37% de los trabajadores declaran que están trabajando entre 50 y 59 horas semanales, un 29% entre las 60 y las 69 horas semanales, y una minoría del 14% que han trabajado un promedio de 70 horas semanales durante el crunch.

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