Del registro de videojuegos y otras formalidades.

El videojuego viene a ser una obra compleja ya que incluye ilustración, video, audio, código de programación, historia y, algunas veces, hasta guion. Así que su clasificación es complicada, y su registro se hace a través de piruetas conceptuales y burocráticas. En algún lado tiene que encajar ¿no?

La ley 23 de 1982 es una de las normas más importantes en temas de derechos de autor en Colombia, pero, por obvias razones, es sumamente obsoleta.  Según la normativa, hay categorías establecidas en las que encajan las obras para llevar a cabo el registro de estas, y esto es un problema bastante marcado, ya que, a pesar de que en el 82 ya existían los videojuegos, no había una producción en Colombia de ellos, por lo cual en el proyecto prácticamente se ignoraron. 

Sin embargo, la enumeración de la ley 23 es una lista meramente enunciativa, dejando abierta la puerta para que las obras que no encajen perfectamente en sus categorías puedan ser protegidas. A fin de cuentas, la protección se extiende a todo lo que sea producto original del intelecto del ser humano y que pueda ser exteriorizado por medio de un soporte material. 

Ahora bien, el problema en concreto que viene a afectar a los videojuegos radica en su carácter de obra compleja, donde se suele hacer un símil entre este tipo de obra y la obra cinematográfica, ya que ambas tienen a la imagen como un medio indispensable para el desarrollo de la obra, y, a su vez, se caracterizan como obras multimediales a las que subyace un programa de ordenador. 

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El fantasma que siempre estuvo detrás de Alejandro Dumas

Los libros de Alejandro Dumas son famosos a nivel mundial y reconocidos como clásicos de la literatura, sin embargo, la sombra de un escritor fantasma ha estado tras él. Y la verdad ha llegado a aterrizar en que Dumas no escribió la totalidad de sus libros, y el escritor que dio el brote para muchos de estos maravillosos es ignorado por generaciones de lectores.

Alejandro Dumas fue un escritor y dramaturgo francés que ha llegado a ser reconocido a nivel mundial gracias a la genialidad de sus dramas, y a la trascendencia que sus obras han tenido en la cultura universal. Obra como “los tres mosqueteros” son una figura vigente en la actualidad, teniendo adaptaciones en el cine y el teatro, hasta Disney hizo una adaptación, y otras que también son una permanente recomendación en la literatura clásica como “el conde de Monte Cristo”, entre otras obras que han inspirado la evolución de otras joyas literarias en el futuro. Irreversiblemente, Dumas es reconocido como uno de los escritores más importantes en la historia de la literatura universal.

Sin embargo, a través del estudio del desarrollo de sus obras se llegó al punto de descubrir que Dumas utilizaba, algo que en el mundo de la literatura no es inusual, un escritor fantasma en sus obras. Lo que significa esto en el mundo de la literatura se refiere a escritores ajenos al que se reputa ser autor, que cumplen con la función de redactar ideas para ser utilizadas por quién las encarga.

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De eso tan bueno no dan tanto, el Crunch en la industria de los videojuegos.

Desde mediados del siglo XX los videojuegos han sido la industria del entretenimiento dado a la comunidad, a los amigos jugando en arcades, y después reuniéndose en la casa de uno de ellos porque era el único que tenía consola. Sin embargo, no todo es color de rosa, tras las grandes producciones, el avance arrasador de la industria, y los iconos de la actualidad, hay una enorme sombra que oscurece todo el medio. El crunch.

Crunch es un término que en español vendría a significar crujido o quebrado, pero que en la industria del videojuego es un término que se refiere a los periodos extendidos u horas extra no remuneradas, siendo causa de la gran mayoría de los escándalos por explotación laboral en el mundo de la programación de videojuegos. A pesar de ser un término conocido, no está establecido en ningún diccionario o determinado por la academia, es mucho más una palabra de uso popular, y también el cual ha utilizado la prensa para denunciar los abusos de los estudios de programación.

Según la IGDA (International Game Developers Association) en informe emitido en 2017, se menciona las cifras de que el 51% de los desarrolladores están en permanente estado de Crunch, y que, además de ellos, un 44% declaran que se ven obligados a llevar a cabo horas extras o hacer jornadas mucho más extensas de forma habitual, pero no se refieren a ello como crunch. Dejando como resultado a un 95% de desarrolladores que tiene que hacer horas extra con habitualidad en la industria. Algo que también menciona el informe es que durante estas épocas de Crunch un 37% de los trabajadores declaran que están trabajando entre 50 y 59 horas semanales, un 29% entre las 60 y las 69 horas semanales, y una minoría del 14% que han trabajado un promedio de 70 horas semanales durante el crunch.

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#AdoptaUnaLibreria y La ACLI

La crisis generada por el virus ha tocado todas las áreas del comercio, y una a la que especialmente siento sensibilidad es al mercado de las librerías. Desde mucho tiempo hacia acá, habiéndose convertido en no solo espacios de compra, sino en pequeños refugios para sentarse a leer, y hasta en algunas situaciones tomarse un café, o tan solo pasar el rato. 

Las condiciones que se están presentando han dejado a gran parte del comercio en jaque, pero una industria que está especialmente afectada es la de las librerías independientes. Alrededor de diversas ciudades, por muchos años, se ha cultivado una cultura de la librería como espacio de ocio y de relación social, no tan solo una tienda de libros, sino también un ambiente bien dado para el brote de ideas artísticas. Cada tanto, en estas librerías hay exposiciones de libros, clases magistrales sobre X o Y tema, recitales de poesía, etc. Convirtiéndose en sus respectivas ciudades en centros de cultura, vitales para la esencia propia de la rebeldía que conlleva el conocimiento. 

La entrada a la literatura siempre ha sido cuesta arriba, el mundo está inundado de libros, cada año son publicados miles, unos mejores que otros, unos más accesibles que otros, y por ello es fundamental la existencia de la librería. Piedad Bonnet, escritora colombiana, mencionaba “Las librerías, por pequeñas que sean, son enormes universos donde, de la mano de los buenos libreros, podemos encontrar libros inimaginados que nos van a dar muchas horas de placer. Las librerías son, también, lugares de encuentro de espíritus curiosos… no podemos dejar que se acaben”, y, es que, no hay ni habrá mayor placer que el de entrar a una librería y observar sus estanterías, y ser interceptado por las ansias de un librero empujandonos a revisar X o Y libro, “tal vez algo de poesía latinoamericana, o este libro sobre la reina Isabel que llegó la semana pasada, o este clásico, nada como Hemingway para los días lluviosos…”, y esos lugares están al borde del abismo actualmente.

Ahora, las librerías no serían figura de sabios si no supieran resistir, pero hasta el mayor héroe muere sin pedir ayuda cuando la necesita. De este modo nace “Adopta una librería”, una campaña promovida por la Cámara del Libro para apoyar por medio de donaciones a las librerías independientes de diversas ciudades buscando evitar su desaparición, o que se vean obligadas a despedir a sus empleados. Además de ello, como si estas librerías fueran Mosqueteros en posición de guerra, se han organizado para fundar la ACLI (Asociación de Libreros Independientes) con el fin de centralizar los servicios que ofrecen, agilizar la búsqueda de recomendaciones y facilitar la búsqueda de títulos que requieran los clientes.

Este artículo tiene un alto contenido sentimental por mi parte, pero no es para menos, lean como bien puedan y apoyen los pequeños libreros, pero, cuando termine la tormenta, están cordialmente invitados a todas estas librerías, a encontrar buenos amigos en estos vendedores y conocedores de literatura. Estos refugios están bien hilados alrededor de las ciudades, poco a poco van surgiendo más, como pequeñas células de resistencia a lo grisáceo de la ciudad.

El tatuaje, y los inconvenientes de un lienzo con piernas.

A pesar de ser un práctica desarrollada desde la antigüedad, haber sobrevivido y pasado de sociedad en sociedad, aún hay dudas sobre si el tatuaje opera como obra protegida por los derechos de autor, y si el hecho de tener un lienzo humano afecta estos derechos.

Se habla de que el tatuaje data de los periodos antiguos, encontrando esta tradición en culturas como la egipcia, o la errante Polinesia, y no es de menos dado el carácter cultural mutable del que ha sido característica esta costumbre. Pasando por ser ejemplo de valentía, sello de clanes o familias, hasta de delincuencia y peligro, en la actualidad hace parte de la cultura popular siendo un signo distintivo de principios personales, homenajes a películas, sellos personales de personajes públicos, etc. Lejos quedan esos días de definir clanes o ser señal de delincuencia, ahora los estudios de tatuaje abundan en todos lados y son de gran difusión en todos los medios.

Sin embargo, la discusión de arte o no, está lejos, pero ¿obra de arte? ¿protegido por los derechos de autor?

La DNDA (Dirección Nacional de Derechos de Autor) menciona, con bastante énfasis, la necesidad de que la obra sea original, o sea, que en ella el autor “ha expresado, con una mínima complejidad una idea propia, ha puesto su propia impronta, aun cuando se haya inspirado en otra obra de distinto género” y, lejos de una obra dirigida a la producción o utilidad, se centra en brindar una expresión propia del autor sobre la realidad o cualquier otro aspecto. Además de esto, es de considerar que las obras no están referidas a las ideas o pensamientos, ese diseño que está en tu mente no es una obra protegida, solo será una obra hasta que sea concluida y plasmada en un soporte material, si no puede ser expresada materialmente no hay obra, típicos ejemplos de esto son las partituras en la composición musical, o el papel en la literatura, o el lienzo en la pintura.

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