Tras años de avance y cambios en las mecánicas, los videojuegos se han visto envueltos en constantes discusiones sobre su calidad como arte o mero entretenimiento. Su jugabilidad, historia, ilustraciones, etc. ¿Tienen capacidad de expresión artística, o se quedan en el simple desarrollo de un programa para computador o consola?
La RAE define el arte como ‘Actividad humana que tiene como fin la creación de obras culturales’, una definición bastante mediocre como la mayoría de las que emite. He consumido literatura y cine gran parte de mi corta vida, y creo que no hay mejor definición de arte que la que da Lev Tostói que, palabras más palabras menos, define el arte como toda comunicación de sentimientos y pensamientos del artista, la comunicación directa con el alma del artista indiferentemente del medio que se use. Es una definición mucho más expresiva, y no esperaba menos, la vida de Tostói fue tan trágica que no era para menos.
Ahora, los videojuegos por su esencia y función económica conllevan una creación mucho más integrada que las obras artísticas originalmente reconocidas, aún más que el cine, dado que agrega los elementos de otras artes e implementa medios de interactividad. En su nacimiento se concibieron cómo simples medios de entretenimiento, sin expresión, solo mecánica y jugabilidad, pero, de la misma manera que los Lumière no vieron el potencial del cine y otros artistas, más específicamente un mago, llegaron a explotarlo, así sucedió con el videojuego también.
Un recorrido por la historia del videojuego y su evolución sería muy fructífero, pero demasiado largo para el formato, así que cerraré el foco a un solo género, y a tres obras de este género, con el único fin de ejemplificar mi punto sobre mecánicas y comunicación de mensaje. Las tres obras que tomaré para este análisis versaran sobre el “Shooter”, dado que, en consideración mía, viene siendo el genero más popular y persistente en la historia de los videojuegos, que a su vez ha presentado enormes cambios conforme a su avance, y un género en el cual es vital su versatilidad a la hora de las mecánicas que se implementen; las obras en especifico serán Doom (Bethesda,1993), Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward y Sledgehammer Games, 2011) y The Last Of Us (Naugthy Dog, 2013).
- Historia: La historia en los videojuegos se ha llevado a cabo como una explicación para lo que sucede en el juego. En pocas palabras, funge como contexto, ahora, no todas son así, al punto que muchas de estas narraciones interactivas fácilmente podrían ser literatura de ciencia ficción, o una muy buena película. En primer lugar tenemos a Doom, donde la historia se diluye en la función básica, un pretexto claro y obvio para tener una enorme descarga de adrenalina, pero este punto en específico lo tocaremos más adelante; después está Call of Duty con lo que yo llamaría una historia redonda, maneja un argumento claramente militar en medio del contexto de la guerra fría (¿En serio E.E.U.U. de nuevo?), y a pesar de su desgastado argumento tiene un buen desarrollo y un plot twist al final que deja la sensación de un buen juego, al mejor estilo de una película promedio de guerra; y por ultimo está the Last Of Us con un guion magistral y con una historia centrada en generar empatía hacia sus personajes, manejando un contexto distópico zombie plantea la relación de un sobreviviente y una niña, que parece tener en su sangre la clave para la salida de la catástrofe, completamente ajenos el uno del otro emprenden un viaje por gran parte de E.E.U.U. para llegar a unos laboratorios donde se desarrollará la cura, además de ello también manejando el contexto rebelde y la imposición de un estado totalitario. El juego se concentra en dar pequeños detalles que buscan desarrollar los personajes, hasta los secundarios, y forjar el juego como una historia muy bien contada, especialmente digna de ser recordada y llorada en sus créditos finales.
- Jugabilidad: Mientras que Call of Duty y The Last Of Us cuentan con una jugabilidad clásica militar, con la aclaración de que el último busca desarrollar más su argumento con la utilización de medios como botellas, cuchillas, y demás armas improvisadas (Estamos en un apocalipsis zombie, no es como si hubiera balas botadas casualmente en medio de un bosque). Doom es otra historia, tiene todas sus mecánicas centradas en la sensación de ser un enorme soldado casi invencible destrozando demonios en un apocalíptico infierno que no se sabe cómo ni por qué, solo interesa disparar sin piedad y extraer toda la adrenalina que has acumulado en tu vida.
El punto es el siguiente, de la misma forma que Walter Bejamin explicaba en “la obra de arte en la época de su reproductibilidad” sobre el cine como objeto de consumo y herramienta de control político, los videojuegos fueron concebidos como objeto de entretenimiento y competitividad, algo así como un deporte (Los invito a ver algún torneo de E-Sports, tiene los gritos de un clásico Barcelona – R. Madrid), y conforme su desarrollo narrativo ha denotado la búsqueda de tendencias políticas (bueno, por una razón hablamos de un videojuego Estadounidense, situado en Irán, con enemigos que hablan ruso), pero lo anterior solo evidencia que ha pasado por las mismas etapas que pasó el séptimo arte, y que su potencialidad de narrativa y expresión artística es innegable, mucho más en el siglo XXI donde la industria del videojuego se ha desarrollado a tal punto que se presentan los videojuegos conceptuales que, igual que con la pintura y el cine conceptual, casi nadie los entiende.
¿Qué si todos los videojuegos son arte, o expresión artística? Eso es una discusión que se ha dado en todos los campos, en el cine se odia a Michael Bay y en la pintura a Pollock, para algunos Transformers no es arte y para otros Ritmo de Otoño no es más que un montón de garabatos, en otro momento se podría llegar a discutir ello.
La pregunta que queda es la siguiente, claramente los videojuegos tiene capacidad narrativa para llevar a cabo expresión artística, pero, separado de su ilustración e historia, el desarrollo de jugabilidad, ¿la sensación que se le brinda al jugador buscando personificarlo se puede considerar una expresión artística? ¿La sensación de sentirse una bestia parda en Doom es una expresión artística, o tan solo una cualidad técnica admirable?
Nota: Obviamente esto tiene efectos en su registro, son consideradas obras complejas, y en Colombia es todo un enredo, pero eso es tema para otro día.