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El tatuaje, y los inconvenientes de un lienzo con piernas.

A pesar de ser un práctica desarrollada desde la antigüedad, haber sobrevivido y pasado de sociedad en sociedad, aún hay dudas sobre si el tatuaje opera como obra protegida por los derechos de autor, y si el hecho de tener un lienzo humano afecta estos derechos.

Se habla de que el tatuaje data de los periodos antiguos, encontrando esta tradición en culturas como la egipcia, o la errante Polinesia, y no es de menos dado el carácter cultural mutable del que ha sido característica esta costumbre. Pasando por ser ejemplo de valentía, sello de clanes o familias, hasta de delincuencia y peligro, en la actualidad hace parte de la cultura popular siendo un signo distintivo de principios personales, homenajes a películas, sellos personales de personajes públicos, etc. Lejos quedan esos días de definir clanes o ser señal de delincuencia, ahora los estudios de tatuaje abundan en todos lados y son de gran difusión en todos los medios.

Sin embargo, la discusión de arte o no, está lejos, pero ¿obra de arte? ¿protegido por los derechos de autor?

La DNDA (Dirección Nacional de Derechos de Autor) menciona, con bastante énfasis, la necesidad de que la obra sea original, o sea, que en ella el autor “ha expresado, con una mínima complejidad una idea propia, ha puesto su propia impronta, aun cuando se haya inspirado en otra obra de distinto género” y, lejos de una obra dirigida a la producción o utilidad, se centra en brindar una expresión propia del autor sobre la realidad o cualquier otro aspecto. Además de esto, es de considerar que las obras no están referidas a las ideas o pensamientos, ese diseño que está en tu mente no es una obra protegida, solo será una obra hasta que sea concluida y plasmada en un soporte material, si no puede ser expresada materialmente no hay obra, típicos ejemplos de esto son las partituras en la composición musical, o el papel en la literatura, o el lienzo en la pintura.

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Las editoriales son Orcos, y la publicación de un libro el camino a Mordor.

En anteriores entradas conté una pequeña historia de Gabo y su crisis económica gracias a la escasa comisión. Esta vez es turno del maestro de la ficción medieval, porque forjar las bases de todo un género y ser reconocido como un maestro literario no es excusa para no sufrir con las editoriales. Esta es la historia de J.R.R. Tolkien y su odisea.

Cada vez que pienso en Tolkien me surge una pregunta crucial ¿Cómo tuvo tanta imaginación para crear un universo con su propia mitología desde los cimientos? Y me encuentro con las historias sobre él dando nacimiento a la Tierra Media con cuentos a sus hijos, así de humilde es la creación artística. Esta siempre es la introducción al nacimiento de una obra, lo demás es otra historia con una diferencia del talante del Antiguo testamento al Nuevo testamento en la biblia.

J.R.R. Tolkien no tenía mucha dificultad para publicar un libro, trabajaba como profesor en la universidad de Oxford, con mucho renombre entre sus conocidos. A la escala que su primera novela “El hobbit” no tuvo dificultad para ser publicada por Houghton Miffin y, aunque su autor no esperaba un gran éxito sino solo la necesidad de contar un cuento que merecía ser contado, la novela fue un enorme éxito, y con ello llegaron cartas y cartas de fans pidiendo más, mucho más de ese mundo de fantasía increíblemente forjado por Tolkien.

“¿Una segunda parte?” preguntaba Tolkien, que no esperaba el gran recibimiento de su obra en el público. La editorial y los lectores pedían más, así que Tolkien se puso a trabajar en ello. El tiempo pasaba y la editorial empezaba a presionar, se suponía que escribiría una secuela de una historia para niños no un tratado académico sobre la lengua inglesa. Casi dándose por perdida la secuela, doce años después, Tolkien puso en manuscrito en el correo con destino a Houghton Miffin, quienes casi se van de espalda al ver un escrito de más de mil doscientas páginas, en una época donde se acostumbraba a publicar novelas de no más de trescientas páginas. Las discusiones acaloradas empezaron, pero no solo por su extensión, sino porque la nueva novela tenía toques mucho más oscuros, más densos y desarrollados que su novela antecesora, ya no era un cuento para niños. Tolkien no dobló el brazo en relación con la trama de su novela, y mucho menos con la madurez que ahora presentaba, pero sí lo hizo con la publicación del escrito que decidió hacerse en tres tomos.

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Al Cesar lo que es del Cesar, y a los videojuegos su podio en el arte.

Tras años de avance y cambios en las mecánicas, los videojuegos se han visto envueltos en constantes discusiones sobre su calidad como arte o mero entretenimiento. Su jugabilidad, historia, ilustraciones, etc. ¿Tienen capacidad de expresión artística, o se quedan en el simple desarrollo de un programa para computador o consola?

La RAE define el arte como ‘Actividad humana que tiene como fin la creación de obras culturales’, una definición bastante mediocre como la mayoría de las que emite. He consumido literatura y cine gran parte de mi corta vida, y creo que no hay mejor definición de arte que la que da Lev Tostói que, palabras más palabras menos, define el arte como toda comunicación de sentimientos y pensamientos del artista, la comunicación directa con el alma del artista indiferentemente del medio que se use. Es una definición mucho más expresiva, y no esperaba menos, la vida de Tostói fue tan trágica que no era para menos.

Ahora, los videojuegos por su esencia y función económica conllevan una creación mucho más integrada que las obras artísticas originalmente reconocidas, aún más que el cine, dado que agrega los elementos de otras artes e implementa medios de interactividad. En su nacimiento se concibieron cómo simples medios de entretenimiento, sin expresión, solo mecánica y jugabilidad, pero, de la misma manera que los Lumière no vieron el potencial del cine y otros artistas, más específicamente un mago, llegaron a explotarlo, así sucedió con el videojuego también.

Un recorrido por la historia del videojuego y su evolución sería muy fructífero, pero demasiado largo para el formato, así que cerraré el foco a un solo género, y a tres obras de este género, con el único fin de ejemplificar mi punto sobre mecánicas y comunicación de mensaje. Las tres obras que tomaré para este análisis versaran sobre el “Shooter”, dado que, en consideración mía, viene siendo el genero más popular y persistente en la historia de los videojuegos, que a su vez ha presentado enormes cambios conforme a su avance, y un género en el cual es vital su versatilidad a la hora de las mecánicas que se implementen; las obras en especifico serán Doom (Bethesda,1993), Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward y Sledgehammer Games, 2011) y The Last Of Us (Naugthy Dog, 2013).

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Dominio público: Todos para uno y, tras unos años, ¿uno para todos?

A pesar de la atrasada regulación que presenta Colombia en derechos de autor, lo que no se presenta en calidad sí en cantidad, y, literalmente, toma más de una vida que una obra pase de la propiedad privada al dominio público.

Colombia hace parte de un club que procura unificar comercialmente a Latinoamérica, es como un cover desafinado de la Unión Europea, y su nombre es CAN (Comunidad Andina de Naciones). Dada su naturaleza tendiendo a lo comercial, el manejo de obras tuvo un papel central en sus normativas, determinando que la protección a las obras se presentaría en la vida del autor + 50 años, donde la obra pasaría a dominio público.

Sin embargo, la CAN dejó la puerta abierta para llevar a cabo una protección más extensa, por lo cual optó Colombia, aquí la protección se establece en la vida del autor + 80 años, cuando es una persona, en caso de ser el titular una empresa será la vida del autor + 50 años.

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Dr. Rocks – Podcasts

Dr Rocks - Podcast

¡Hola!
Derecho Rocks sigue creciendo. Ayudando cada día a más artistas a tomar el control de sus proyectos.

Cada vez con más herramientas para compartir con todos los músicos que hacen parte de nuestra comunidad.

El año pasado lanzamos el “Kit de supervivencia para la industria musical” un curso online, con el que ya sobrepasamos los 100 estudiantes.

Este año, nos lanzamos a hacer un podcast: “Dr. Rocks“. 

Donde nos juntamos tres abogados de entretenimiento para darle herramientas a proyectos musicales, para que no desfallezcan en una industria caníbal. Lo hacemos posible trabajando juntos Santiago SanmiguelMaria Camila Renza y Mónica Zuluaga

Queremos hablar de muchos temas de la industria musical: regalías, acuerdos, buenas prácticas, consejos, historias de terror.

Esperamos que puedan acompañarnos escuchando el programa; y que el 2020 esté lleno de muchos proyectos, música y buena onda.

Si tienen alguna duda que quisieran que la revisemos en el programa, pueden escribirnos a podcast@derecho.rocks.

Nos oímos en el podcast.

Equipo Derecho Rocks