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De eso tan bueno no dan tanto, el Crunch en la industria de los videojuegos.

Desde mediados del siglo XX los videojuegos han sido la industria del entretenimiento dado a la comunidad, a los amigos jugando en arcades, y después reuniéndose en la casa de uno de ellos porque era el único que tenía consola. Sin embargo, no todo es color de rosa, tras las grandes producciones, el avance arrasador de la industria, y los iconos de la actualidad, hay una enorme sombra que oscurece todo el medio. El crunch.

Crunch es un término que en español vendría a significar crujido o quebrado, pero que en la industria del videojuego es un término que se refiere a los periodos extendidos u horas extra no remuneradas, siendo causa de la gran mayoría de los escándalos por explotación laboral en el mundo de la programación de videojuegos. A pesar de ser un término conocido, no está establecido en ningún diccionario o determinado por la academia, es mucho más una palabra de uso popular, y también el cual ha utilizado la prensa para denunciar los abusos de los estudios de programación.

Según la IGDA (International Game Developers Association) en informe emitido en 2017, se menciona las cifras de que el 51% de los desarrolladores están en permanente estado de Crunch, y que, además de ellos, un 44% declaran que se ven obligados a llevar a cabo horas extras o hacer jornadas mucho más extensas de forma habitual, pero no se refieren a ello como crunch. Dejando como resultado a un 95% de desarrolladores que tiene que hacer horas extra con habitualidad en la industria. Algo que también menciona el informe es que durante estas épocas de Crunch un 37% de los trabajadores declaran que están trabajando entre 50 y 59 horas semanales, un 29% entre las 60 y las 69 horas semanales, y una minoría del 14% que han trabajado un promedio de 70 horas semanales durante el crunch.

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#AdoptaUnaLibreria y La ACLI

La crisis generada por el virus ha tocado todas las áreas del comercio, y una a la que especialmente siento sensibilidad es al mercado de las librerías. Desde mucho tiempo hacia acá, habiéndose convertido en no solo espacios de compra, sino en pequeños refugios para sentarse a leer, y hasta en algunas situaciones tomarse un café, o tan solo pasar el rato. 

Las condiciones que se están presentando han dejado a gran parte del comercio en jaque, pero una industria que está especialmente afectada es la de las librerías independientes. Alrededor de diversas ciudades, por muchos años, se ha cultivado una cultura de la librería como espacio de ocio y de relación social, no tan solo una tienda de libros, sino también un ambiente bien dado para el brote de ideas artísticas. Cada tanto, en estas librerías hay exposiciones de libros, clases magistrales sobre X o Y tema, recitales de poesía, etc. Convirtiéndose en sus respectivas ciudades en centros de cultura, vitales para la esencia propia de la rebeldía que conlleva el conocimiento. 

La entrada a la literatura siempre ha sido cuesta arriba, el mundo está inundado de libros, cada año son publicados miles, unos mejores que otros, unos más accesibles que otros, y por ello es fundamental la existencia de la librería. Piedad Bonnet, escritora colombiana, mencionaba “Las librerías, por pequeñas que sean, son enormes universos donde, de la mano de los buenos libreros, podemos encontrar libros inimaginados que nos van a dar muchas horas de placer. Las librerías son, también, lugares de encuentro de espíritus curiosos… no podemos dejar que se acaben”, y, es que, no hay ni habrá mayor placer que el de entrar a una librería y observar sus estanterías, y ser interceptado por las ansias de un librero empujandonos a revisar X o Y libro, “tal vez algo de poesía latinoamericana, o este libro sobre la reina Isabel que llegó la semana pasada, o este clásico, nada como Hemingway para los días lluviosos…”, y esos lugares están al borde del abismo actualmente.

Ahora, las librerías no serían figura de sabios si no supieran resistir, pero hasta el mayor héroe muere sin pedir ayuda cuando la necesita. De este modo nace “Adopta una librería”, una campaña promovida por la Cámara del Libro para apoyar por medio de donaciones a las librerías independientes de diversas ciudades buscando evitar su desaparición, o que se vean obligadas a despedir a sus empleados. Además de ello, como si estas librerías fueran Mosqueteros en posición de guerra, se han organizado para fundar la ACLI (Asociación de Libreros Independientes) con el fin de centralizar los servicios que ofrecen, agilizar la búsqueda de recomendaciones y facilitar la búsqueda de títulos que requieran los clientes.

Este artículo tiene un alto contenido sentimental por mi parte, pero no es para menos, lean como bien puedan y apoyen los pequeños libreros, pero, cuando termine la tormenta, están cordialmente invitados a todas estas librerías, a encontrar buenos amigos en estos vendedores y conocedores de literatura. Estos refugios están bien hilados alrededor de las ciudades, poco a poco van surgiendo más, como pequeñas células de resistencia a lo grisáceo de la ciudad.

El tatuaje, y los inconvenientes de un lienzo con piernas.

A pesar de ser un práctica desarrollada desde la antigüedad, haber sobrevivido y pasado de sociedad en sociedad, aún hay dudas sobre si el tatuaje opera como obra protegida por los derechos de autor, y si el hecho de tener un lienzo humano afecta estos derechos.

Se habla de que el tatuaje data de los periodos antiguos, encontrando esta tradición en culturas como la egipcia, o la errante Polinesia, y no es de menos dado el carácter cultural mutable del que ha sido característica esta costumbre. Pasando por ser ejemplo de valentía, sello de clanes o familias, hasta de delincuencia y peligro, en la actualidad hace parte de la cultura popular siendo un signo distintivo de principios personales, homenajes a películas, sellos personales de personajes públicos, etc. Lejos quedan esos días de definir clanes o ser señal de delincuencia, ahora los estudios de tatuaje abundan en todos lados y son de gran difusión en todos los medios.

Sin embargo, la discusión de arte o no, está lejos, pero ¿obra de arte? ¿protegido por los derechos de autor?

La DNDA (Dirección Nacional de Derechos de Autor) menciona, con bastante énfasis, la necesidad de que la obra sea original, o sea, que en ella el autor “ha expresado, con una mínima complejidad una idea propia, ha puesto su propia impronta, aun cuando se haya inspirado en otra obra de distinto género” y, lejos de una obra dirigida a la producción o utilidad, se centra en brindar una expresión propia del autor sobre la realidad o cualquier otro aspecto. Además de esto, es de considerar que las obras no están referidas a las ideas o pensamientos, ese diseño que está en tu mente no es una obra protegida, solo será una obra hasta que sea concluida y plasmada en un soporte material, si no puede ser expresada materialmente no hay obra, típicos ejemplos de esto son las partituras en la composición musical, o el papel en la literatura, o el lienzo en la pintura.

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Las editoriales son Orcos, y la publicación de un libro el camino a Mordor.

En anteriores entradas conté una pequeña historia de Gabo y su crisis económica gracias a la escasa comisión. Esta vez es turno del maestro de la ficción medieval, porque forjar las bases de todo un género y ser reconocido como un maestro literario no es excusa para no sufrir con las editoriales. Esta es la historia de J.R.R. Tolkien y su odisea.

Cada vez que pienso en Tolkien me surge una pregunta crucial ¿Cómo tuvo tanta imaginación para crear un universo con su propia mitología desde los cimientos? Y me encuentro con las historias sobre él dando nacimiento a la Tierra Media con cuentos a sus hijos, así de humilde es la creación artística. Esta siempre es la introducción al nacimiento de una obra, lo demás es otra historia con una diferencia del talante del Antiguo testamento al Nuevo testamento en la biblia.

J.R.R. Tolkien no tenía mucha dificultad para publicar un libro, trabajaba como profesor en la universidad de Oxford, con mucho renombre entre sus conocidos. A la escala que su primera novela “El hobbit” no tuvo dificultad para ser publicada por Houghton Miffin y, aunque su autor no esperaba un gran éxito sino solo la necesidad de contar un cuento que merecía ser contado, la novela fue un enorme éxito, y con ello llegaron cartas y cartas de fans pidiendo más, mucho más de ese mundo de fantasía increíblemente forjado por Tolkien.

“¿Una segunda parte?” preguntaba Tolkien, que no esperaba el gran recibimiento de su obra en el público. La editorial y los lectores pedían más, así que Tolkien se puso a trabajar en ello. El tiempo pasaba y la editorial empezaba a presionar, se suponía que escribiría una secuela de una historia para niños no un tratado académico sobre la lengua inglesa. Casi dándose por perdida la secuela, doce años después, Tolkien puso en manuscrito en el correo con destino a Houghton Miffin, quienes casi se van de espalda al ver un escrito de más de mil doscientas páginas, en una época donde se acostumbraba a publicar novelas de no más de trescientas páginas. Las discusiones acaloradas empezaron, pero no solo por su extensión, sino porque la nueva novela tenía toques mucho más oscuros, más densos y desarrollados que su novela antecesora, ya no era un cuento para niños. Tolkien no dobló el brazo en relación con la trama de su novela, y mucho menos con la madurez que ahora presentaba, pero sí lo hizo con la publicación del escrito que decidió hacerse en tres tomos.

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Al Cesar lo que es del Cesar, y a los videojuegos su podio en el arte.

Tras años de avance y cambios en las mecánicas, los videojuegos se han visto envueltos en constantes discusiones sobre su calidad como arte o mero entretenimiento. Su jugabilidad, historia, ilustraciones, etc. ¿Tienen capacidad de expresión artística, o se quedan en el simple desarrollo de un programa para computador o consola?

La RAE define el arte como ‘Actividad humana que tiene como fin la creación de obras culturales’, una definición bastante mediocre como la mayoría de las que emite. He consumido literatura y cine gran parte de mi corta vida, y creo que no hay mejor definición de arte que la que da Lev Tostói que, palabras más palabras menos, define el arte como toda comunicación de sentimientos y pensamientos del artista, la comunicación directa con el alma del artista indiferentemente del medio que se use. Es una definición mucho más expresiva, y no esperaba menos, la vida de Tostói fue tan trágica que no era para menos.

Ahora, los videojuegos por su esencia y función económica conllevan una creación mucho más integrada que las obras artísticas originalmente reconocidas, aún más que el cine, dado que agrega los elementos de otras artes e implementa medios de interactividad. En su nacimiento se concibieron cómo simples medios de entretenimiento, sin expresión, solo mecánica y jugabilidad, pero, de la misma manera que los Lumière no vieron el potencial del cine y otros artistas, más específicamente un mago, llegaron a explotarlo, así sucedió con el videojuego también.

Un recorrido por la historia del videojuego y su evolución sería muy fructífero, pero demasiado largo para el formato, así que cerraré el foco a un solo género, y a tres obras de este género, con el único fin de ejemplificar mi punto sobre mecánicas y comunicación de mensaje. Las tres obras que tomaré para este análisis versaran sobre el “Shooter”, dado que, en consideración mía, viene siendo el genero más popular y persistente en la historia de los videojuegos, que a su vez ha presentado enormes cambios conforme a su avance, y un género en el cual es vital su versatilidad a la hora de las mecánicas que se implementen; las obras en especifico serán Doom (Bethesda,1993), Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward y Sledgehammer Games, 2011) y The Last Of Us (Naugthy Dog, 2013).

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